第247章 改变
:“山鬼即山中之神,称之为鬼,因为不是正神。”他强调强调:“山鬼即山神。古籍中,鬼神二字往往连用。”这种法也是现代研究界最为流行的法。
当然,系统把他们设定成虚拟人物进行召唤的话,最多也就是引用其中的某些设定,不可能不顾事实情况全篇引用。
对此系统也没多什么,鲍鸿也就不怎么清楚,日后通过阴阳家的系统碎片召唤的话,召唤出来的这些人究竟如何。
之所以鲍鸿没追着系统询问他们的属性,乃是因为鲍鸿忙着追问到手的那些人物的属性呢,作为虚拟的化身性质的这次奖励武将,究竟和本尊之间有什么不同呢?
“总的来,这次福利档次非常高!”系统继续道,“关于属性,并不是完全复制本尊的四维,也有略微的调整,某几个专长特别强大的多多少少略微会有点削弱,至少达不到那个方面前五的程度。当然,到了顶级水平,其实在数据上差别已经不存在了,不前五,就是前十之类差不多也都是满值1的顶尖水平,只是在表现的时候略有差别而已。”
“比如岳飞、李靖的统兵孙膑的智力等等。”系统解释道,“当然,有得有失是平衡的,在这方面作出限制的情况下,自然会在其他方面加以弥补。经过弥补之后,整个人的能力非但不会有下降,甚至综合水平还会比本尊要更高也不定。”
“真的假的?什么弥补这么厉害?”鲍鸿闻言,连忙开口追问道。
“三国志游戏以及自创武将的时候,对武将的描述除了四维之外,还有其他几个重要的指标,分别是兵种适性、赋特性和性格!”系统笑道。
兵种适性不仅决定能否使用三阶战法外,还决定其队伍攻击与防御。
赋特性则是各种各样的特长描述,往往能够挥奇效。
而性格在游戏中的作用就很多,仅仅是体现在舌战方面:性格对于舌战是起决定性的,因为不同性格的人生气后的效果也不同。
胆性格:成功愤怒后将手上的道理、时节、故事全部打向对方,威力1%且叠加,这对于智力95+与95+之间的对决起决定性作用,一不心就有可能被对手打掉一半的血,并且智力越高,牌也越多,当然攻击力也更客观,对于追求能把对方打到受伤的人来,是最合适的。
冷静性格:成功愤怒后可以连续三回合思考,攻击时攻击力增高大约4%,有时会出现思考后还不如不思考的情况,比如话题是故事,但是你全都是故事(),思考后变成了时节(大),没话题牌了。对于8+和8+的人胜负很重要。
刚毅性格:成功愤怒后连续三回合使出的道理、故事、时节强制攻击对方威力1%,但是会受到敌人辨术攻击,对于7+和7+的人之间的胜负有决定性作用,与智力再高的人会占劣势。
莽撞性格:成功愤怒后强制攻击对方一次,威力很大,大约是大喝的15%,对于6+和6+的人的胜负起决定性作用,智力高了优势并不明显了。
游戏运用气其实不算什么,真正到了召唤人物身上,性格特征却能够起到关键性的作用,甚至在一等程度上决定一个人的命运。
系统的意思很明显,就是在一定程度上可以让岳飞变得不那么偏执,更加灵活机动一点(政治上)。
这个是非常重要的,要是设定成精忠报国的死忠性格,召唤出来也跑去汉帝那里效力了,分分钟踹了鲍鸿的。